POMIESZCZENIE 1 – MAGICZNY LAS
Opis i wejście:
- Uczestnicy wchodzą do lasu przez dziuplę w drzewie, symbolicznie przenosząc się do magicznego świata. Już na samym wejściu goście witani są przez animatorów, którzy wprowadzają ich w narracje fabularną miejsca.
- W środku czeka dekoracyjny las z:
- Realistycznymi drzewami i zwisającymi lianami.
- Lewitującymi świecami, które unoszą się w powietrzu.
- Pniami porośniętymi mchem i innymi naturalnymi elementami.

Efekty specjalne:
- Delikatna mgła unosząca się nad ziemią, dodająca tajemniczości.
- Dźwięk tła: szum drzew, śpiew ptaków, odgłosy sów, a także subtelny, eteryczny motyw muzyczny.
- Projekcje świetlne na ścianach lub podłodze, przedstawiające leśne duchy przemykające między drzewami.
- Klimatyczne oświetlenie, które zmienia intensywność i kolor, imitując grę światła w lesie.

Postacie i interakcje:
- Animatorzy wcielający się w rolę Wiedźmina, czarodzieja lub ducha lasu (leszego), którzy wchodzą w interakcje z uczestnikami i zapraszają do dalszej eksploracji.
Przejścia: Z magicznego lasu uczestnicy przechodzą do dwóch głównych stref:

- Strefy Tawerny.
- Laboratorium Alchemicznego.
POMIESZCZENIE 2 – STREFA TAWERNY
Dekoracje i przestrzeń:
- Tawerna mieści się w klimatycznym namiocie z drewnianymi stołami, ławami i strefą barową.
- Ściany namiotu ozdobione gobelinami, latarenkami i elementami z naturalnych materiałów, np. drewnianymi belkami.

Warsztaty kreatywne:
- Tworzenie magicznych artefaktów: Uczestnicy pod okiem instruktora mogą stworzyć naszyjnik lub bransoletkę.
- Warsztaty kaligrafii: Nauka pisania ozdobnymi czcionkami na pergaminach przy użyciu piór i tuszu. Uczestnicy na szablonie będą mogli samodzielnie podpisać się na certyfikacie i zabrać go jako pamiątkę do domu.

Gry i zabawy:
- Kościany poker i inne mini gry stołowe.
- Siłowanie na rękę z nagrodami dla zwycięzców.
- Mini gry zręcznościowe, takie jak rzut podkową czy quizy w klimacie fantasy.
Animatorzy:
- Bard: Grający klimatyczną muzykę na lutni.
- Karczmarz: Wydający „magiczne eliksiry” (np. kompot z suchym lodem).
- Inne postacie: np. wojownik opowiadający historie z podróży.

Dodatkowa aktywność – Poszukiwanie skarbu:
- Animator (Herold) ogłasza poszukiwanie skarbu.
- Każda drużyna otrzymuje zestaw wskazówek, które prowadzą przez serię mini zadań logicznych.
- Wszystkie grupy otrzymują nagrody, trzy najlepsze grupy otrzymują nagrody na zakończenie wydarzenia.
- Jedną ze stacji byłby 'ruchomy obraz’ – telewizor w drewnianej ramie połączony internetowo z animatorem, który wchodziłbym w interakcje z uczestnikami.
LABORATORIUM ALCHEMICZNE
Dekoracje:
- Laboratorium pełne fiolek, retort, suszonych ziół, mikstur i świec.
- Stół alchemiczny z aktywnymi eksperymentami w trakcie pokazów.

Pokazy i warsztaty:
- Pokazy alchemiczne i iluzji:
- Tworzenie fluorescencyjnych eliksirów z efektami świetlnymi.
- Eksperymenty z suchym lodem, wywołujące parę i bąbelki.
- Widowiskowe reakcje chemiczne imitujące magiczne przemiany.
- Warsztaty dla gości:
- Tworzenie mydełek: Z naturalnych składników z możliwością personalizacji zapachu i kształtu.
- Kompozycje perfum: Mieszanie olejków eterycznych, by stworzyć unikalny zapach.
- Tworzenie magicznych różdżek: (dedykowane dla dzieci)
- Dzieci ozdabiają drewniane patyczki za pomocą farb, brokatu, koralików i wstążek, tworząc własne różdżki. Każda różdżka może mieć unikalny motyw lub kolorystykę związane z wybranym światem fantasy.
- Malowanie tarcz i herbów: (dedykowane dla dzieci)
- Przy użyciu szablonów dzieci malują herby na małych tarczach, mogą tworzyć symbole swoich „domów” lub wybranych postaci.
- Tworzenie magicznych eliksirów:
- Przygotowywanie kolorowych napojów w fiolkach (z użyciem bezpiecznych składników, np. soku, wody z brokatem jadalnym). Eliksiry można zabrać jako pamiątkę.
- Przygotowywanie kolorowych napojów w fiolkach (z użyciem bezpiecznych składników, np. soku, wody z brokatem jadalnym). Eliksiry można zabrać jako pamiątkę.
- Postacie i interakcje:
- Animatorzy wcielający się w rolę alchemika i jego pomocnika
Fotostrefa:
- Klimatyczna strefa, z dodatkowymi rekwizytami i kostiumami (np. fartuch alchemika, zbroja rycerska, pancerza wiedźmina, suknia damy dworu).
- Zdjęcia drukowane od razu, do zabrania przez uczestników.

STREFA AKTYWNOŚCI
Ring walk rycerskich:
- Uczestnicy biorą udział w walkach na bezpieczną broń (np. miecze piankowe) pod okiem animatorów-sędziów.
- Pojedynki drużynowe lub indywidualne z punktacją.
Tor zręcznościowy:
- Rzut toporem i nożem (bezpiecznym):
- Specjalne cele i bezpieczne narzędzia do rzucania.
- Turniej łuczniczy:
- Strzelanie z łuków z bezpiecznymi strzałami do tarcz.
- Strefa rzucania zaklęć
Rzucanie zaklęć to interaktywna atrakcja, w której uczestnicy za pomocą różdżek i gestów mogą aktywować magiczne efekty, takie jak unoszenie przedmiotów, przesuwanie przedmiotów czy ich zapalanie. - Postacie i interakcje:
- Animatorzy wcielający się w rolę krasnoluda, rycerza czy elfa prowadzący aktywności
- Animatorzy wcielający się w rolę krasnoluda, rycerza czy elfa prowadzący aktywności
Dodatkowe aktywności:
- Mini gry i zabawy
DODATKOWE INFORMACJE
Scenografia i klimat:
- Wszystkie strefy zostaną oddzielone mobilnymi elementami scenografii, takimi jak naturalne przesłony z mchu, drewniane konstrukcje, liany czy efektowne lampiony. Każda strefa będzie miała spójny wizualnie klimat, odpowiadający wybranemu motywowi.
Nie będzie potrzeby budowania przez obiekt ścian.

Efekty wizualne i dźwiękowe:
- Mgła, dynamiczne oświetlenie i projekcje świetlne w strefie lasu oraz odpowiednie dźwięki, takie jak śpiew ptaków czy dźwięki magicznych stworzeń.
- W każdej strefie wykorzystamy dopasowaną muzykę – od klimatycznych melodii lutni w tawernie po bardziej mroczne i tajemnicze efekty dźwiękowe w laboratorium alchemicznym.
Możliwe motywy tematyczne: Obecnie wydarzenie jest utrzymane w klimacie Harry’ego Pottera i Wiedźmina, ale wszystkie atrakcje możemy dostosować do innych światów fantasy lub motywów historycznych, takich jak:
- Świat Władcy Pierścieni: Tawerna zamienia się w karczmę w Bree, a laboratorium w pracownię elfa tworzącego magiczne artefakty. Walki na bezpieczne bronie mogłyby odbywać się między krasnoludami i elfami.
- Piraci i Karaiby: Tawerna staje się piracką tawerną, a w strefie aktywności można zorganizować poszukiwanie skarbów na mapie piratów oraz walki na pokładzie.
- Motyw historyczny: Średniowieczna karczma z warsztatami kowalstwa lub snycerstwa, turnieje rycerskie w strefie aktywności i alchemiczne eksperymenty nawiązujące do dawnych odkryć naukowych.
- Postapokaliptyczny świat: Laboratorium staje się strefą eksperymentów nad przetrwaniem w trudnych warunkach, tawerna przybiera formę bazy ocalonych, a w strefie aktywności można walczyć z mutantami.
- Baśniowa kraina: Delikatniejszy klimat z elementami czarów, magicznych stworzeń i subtelnych dekoracji w pastelowych kolorach.
Cel i wyjątkowość wydarzenia:
- Dzięki elastycznemu podejściu i możliwości dostosowania atrakcji do różnych motywów, każde wydarzenie staje się unikatowym przeżyciem, idealnie dopasowanym do oczekiwań uczestników.
Dodatkowe pomysły
Akcja CSR
W ramach naszych działań i prowadzonych aktywności każda aktywność może być premiowana specjalnymi tokenami lub monetami. Uczestnicy otrzymują je za realizację zadań i udział w atrakcjach. Po zakończeniu wydarzenia wszystkie zebrane tokeny są zliczane, a firma przekazuje określoną kwotę na wybraną akcję charytatywną, łącząc zaangażowanie uczestników z realnym wsparciem dla potrzebujących.








